Capture
Coordonnées de la formation
Adresse : ALIVE SCHOOL
119 CHAUSSÉE MARCELIN BERTHELOT
59200 TOURCOING
Contact : Audrey BOISSON
Téléphone : 03 20 11 23 08
E-mail : alive-school@group-alive.com
Coordonnées formation continue
Lieu de la Formation
Conditions d'Admissibilité
Cette formation s’adresse à toute personne familiarisée avec les concepts de base d’éclairage (Techniciens, régisseurs, directeurs techniques, designers, etc).
PRÉ-REQUIS COMPLÉMENTAIRE(S) :
- Quizz à compléter afin de valider votre aptitude en vue de votre inscription
- Une connaissance courante du langage de la lumière est fortement conseillée
- Une ou plusieurs connaissances des pupitres lumière (MA ou Chamsys), du réseau (classes et configuration Mac/PC) ou de la photographie seront les bienvenues (ces concepts ne seront pas bloquants en entrée de formation)
- Une maîtrise des bases de l’informatique est nécessaire
Modalités et date d'inscription
Date(s) de début de la formation / des sessions
Durée
Coût de la Formation
Objectif pédagogique
- Comprendre les objectifs et les limites du logiciels, quand l’utiliser, jusqu’où on peut aller
- Savoir importer un plan, naviguer dans l’espace et retrouver les informations nécessaires
- Comprendre puis réaliser ses premiers plans de feu
- Remplacer les projecteurs, les organiser visuellement
- Réaliser un plan 3D complexe à partir d’éléments internes et externes
- Configurer les données de patch et canal pour l’ensemble de son kit
- Savoir importer et exporter son travail visuel (plan, image et rapport) et ses données (patch console)
- Savoir connecter des sources externes (flux vidéo et media serveur)
- Savoir configurer les rendus (textures, luminosités et réglages caméras)
- Savoir connecter sa console pour contrôler partiellement (rendu) ou totalement (sélection) les objets
Programme / Contenu de la Formation :
- Présentation et situation au sein des logiciels de création lumière
- Historique du logiciel, version démo et versions commerciales
- Mises à jour logiciel et librairies
- Vue d’ensemble et interface utilisateur
- Les fenêtres : Dispositions de travail et vues / Fenêtre Projet : Onglet Dessin (les Vues)
- Charger un show Démo / La navigation dans l’espace
- Les outils accessibles sous les objets, Déplacer, Copier et régler un projecteur (poignée d’orientation)
- Menus : sobriété et clarté
- Fenêtre Projet : Onglet Dessin (Projet et Éléments sélectionnés) - Personnaliser son travail et Changer les propriétés
- Fenêtre Projet : Onglet Bibliothèque (Objets, structure, projecteurs) - Ajouter des objets sur la scène
- Sélection unitaire et groupes (souris et onglet projecteurs), par type, repère et calque
- Onglet Projecteurs : Les positions, repères et groupes
- Onglet Dessin : Les groupes de projecteurs
Module 2 - Le rendu :
- Organiser ses objets sur la scène : Remplacer, repartir et aligner
- La vue Live (Faire briller et Régler un projecteur en focus target)
- Les caméras (Prédéfinies, personnelles et raccourcis) - Onglet Dessin (Cameras Positions)
- Onglet Dessin (Les vues) - Brillance, rendu, luminosité ambiante, etc
- Onglet Cliché : Créer une capture Image / Caméra / Dmx
- Exporter un visuel, choisir son cadrage, sa focale et sa résolution
- Nouveau fichier et créer une scène from scratch
- Importer / Exporter : Tous les formats 2D/3D, les atouts MVR et Sketchup et importer un autre fichier capture partiel
Module 3 - Connecter :
- Rappels basiques sur le DMX – Le patch
- Patcher (depuis Éléments sélectionnés, onglet Projecteurs-liste, onglet Univers-drag-drop et Séquentiel)
- Exporter le patch (MVR, CSV)
- Les Canaux/ID (depuis Fenêtre Éléments sélectionnés, onglet Projecteurs-liste et Séquentiel)
- Rappels sur la connectivité DMX générique : Artnet / sACN
- Fenêtre connexion : Connectivité générique et propriétaires (Capture CITP et dédiés consoles pris en charges)
- Connecter un contrôleur DMX en Artnet et sACN : localhost avec un show chamsys MagicQ PC fourni (sortie trame DMX gratuite)
- Connecter un contrôleur DMX en Artnet et sACN : remote avec une console commandWing3+onPC / vizkey+onPC et MQ70
- Le CITP, import de patch automatique et contrôle temps réel de Capture par une console compatible (ex. série MagicQ)
- Manipulation par groupes sur 3 postes (MA ou Chamsys selon profiles) pour appréhender les rendus (puissances et limites)
Module 4 - Présenter :
- Onglet Dessin / Scènes : Plusieurs états scéniques (actes et déplacements de décor)
- Rappel sur une fiche technique, un plan de feu et les informations à transmettre à son interlocuteur
- Onglet Dessin / Dessin - Tracés - Scènes 1 : Les scènes, les objets et créer un cartouche
- Organiser son travail 1 : Les Calques - Affecter et organiser
- Organiser son travail 2 : Les Calques - Personnaliser l’affichage
- Organiser son travail 3 : Les Filtres - Créer des filtres de travail pour la conception et le rendu
- Organiser son travail 4 : Les Styles - Afficher des informations sur ses vues, personnaliser l’affichage / bouger les annotations
- Onglet Dessin / Dessin - Tracés - Scènes 2 : Personnaliser les vues avec les calques, filtres, scènes et styles
- Onglet Bibliothèque / Interne : Ajouter des mesures et quotations
- Onglet Dessin / Rapports : Créer des rapports de scène (rapport d’équipement, patch, etc)
- Présenter son dossier : Exporter en PDF
Module 5 - Texturer et Aller plus loin :
- Texturer en fixe : Principes des textures / Fenêtres Matériaux des onglets Dessin et Bibliothèques
- Réglages et Comportement des textures (transparence, réflexion et rendu)
- Texturer en vidéo – Fixe (fichier local) ou Live (NDI) - Exemple avec MadMapper et/ou Arena
- Texture contrôlable en DMX / Fabriquer un ledwall
- Onglet Bibliothèque / Interne : Les FX, la visualisation / Les symboles (Onglets Dessin et Bibliothèque)
- Exercice Final
Examen / Mémoire / Stage
Les débouchés
- Formation SKETCHUP SCÉNOGRAPHIE (NIVEAUX FONDAMENTAUX)